Каталог статей Мои статьи Рассказ художника игры
Когда Вы думаете о Blade & Soul, первое, что приходит на ум - это персонажи. Игровая графика, которая в полной мере отражает работы Kim Hyung-Tae, по-прежнему остается одним из важных вопросов среди многих игроков и фанатов.
Тем не менее, не только Kim Hyung-Tae делает всю работу. На самом деле, персонаж, который был популярен среди многих тестеров на 1ЗБТ, Nam So-Yoo, был создан Lee Wang-Soo - ведущим дизайнером концепт-команды. Он дружит с Kim Hyung-Tae десять лет и работает над созданием Blade & Soul с 2006 года.
Lee Wang-Soo работал над концептами для рас, фонов и мира Blade & Soul с самого начала. Сейчас он руководит работой над персонажами, предметами и одеждой. Он тот, кто вдыхает жизнь в Blade & Soul и мы немного поговорили с ним. Какие специфические черты и дизайн-концепции существуют в создании персонажей Blade & Soul?
Игры, которые в настоящее время существуют в восточном фэнтези стиле, похожи одна на другую. В Blade & Soul постарались отойти от типичной китайской концепции и включили корейскую и другие восточные культуры. Вот почему мы старались создавать персонажей более подходящих сценарию. Что было самым трудным в создании различных персонажей для Blade & Soul? Самое трудное в создании персонажа - это соблюдение стандартов Kim Hyung-Tae. Создать персонажа, который вписывается в историю, не так уж трудно, потому что сценарий уже хорошо определил личность персонажа, поэтому настоящая проблема была в проектировании одежды, которая отличается от других игр в восточном фэнтези стиле. Например, пытаться создать персонажа, который бы гармонично вписался в восточный стиль, оставаясь при этом уникальным. Это было трудно - сохранить единую стилистику всех костюмов, и мы с большим трудом создаем то, что игроки никогда еще не встречали в других играх. Многие говорят, что стиль арт-директора (далее "АД") Kim Hyung-Tae одним нравится, а другие его ненавидят. Какой из созданных Вами персонажей Ваш любимый?
Действительно, его стиль настолько индивидуален, что, определенно, появляется некоторый разрыв между теми, кому он нравится, и кому нет. Однако, если взглянуть на это с коммерческой точки зрения, мне есть чему поучится. Самая трудная часть проектирования персонажа для Blade & Soul - имитация стиля Kim Hyung-Tae. На данный момент мы создали небольшое руководство, проанализировав стиль АД, и с его помощью можем привлекать к работе новых художников и не волноваться о том, что они не справятся с задачей. Что касается моего любимого персонажа, то это Nam So-Yoo. Nam So-Yoo стала предметом горячего обсуждения на ЗБТ. Есть ли глубокий смысл/какой-нибудь эпизод из реальной жизни, который повлиял на создание этого персонажа? Существовала целая совокупность вещей, которые вошли в проектирование Nam So-Yoo, хотя она даже не существует в реальной жизни, я просто заимствовал ее личность у главной героини популярной корейской драмы "Wife's Seduction"("Соблазнение жены") Koo Eun-Jae. Nam So-Yoo также является важной частью сценария Blade & Soul. Черты характера, как видно из имени ("Nam" означает "другой", "Yoo" - "принадлежащий"), значит - "Чужая", "Принадлежащая другому". Когда ко мне впервые попало имя и персонаж, я разработал ее как обычную девушку, но после разговора с АД мы пришли к выводу, что это не совсем верно, и переделали ее. Работая с ней повторно, я пытался сделать ее образ ограниченным, чтобы дизайн не выдавал ее внутренней злобы, а делал похожей на обычную богатую девушку. Нынешнее воплощение Nam So-Yoo пришло, когда я работал с ней в третий раз. Мы хотели наделить ее шармом роковой женщины и постарались в полной мере отразить его в ее облике и поведении. Когда Вы работает с АД, как разделена работа?
Поскольку он является арт-директором, то занимается проработкой основной концепции персонажей. Арт-команда же создает персонажей, монстров и оружие. Мы получаем сценарий от команды разработчиков, совещаемся с АД и делаем наброски концепции. Каждый персонаж изображается на 3-8 эскизах, и мы выбираем дизайн, который наилучшим образом соответствует его личности, или тот, который попросту выглядит лучше всех, и прорабатываем его. Во время этого процесса, если мы работаем с персонажами, появляющимися в основной сюжетной линии, АД лично участвует в отборе. Грубая оценка времени работы над одним персонажем составляет около 8-10 дней, но создание таких персонажей, как Nam So-Yoo, может затянуться на месяц. Мы слышали, что Blade & Soul пошла по пан-азиатской концепции, в отличие от других игр в восточном Фентези стиле. Как вы выделите это с персонажами?
Концепцией, которой мы уделили большое внимание, является так называемая «Дизайнерская Фишка». Мы попытались создать "целый" костюм, и поскольку он не делится на части, у нас нет привычных спецификаций для снаряжения. Нам удалось сделать одежду, которая никогда не существовала раньше в ММОРПГ. Кроме того, было сложно подчеркнуть ранг предмета, который не дает никаких дополнительных статов. Вместо создания сложного снаряжения для персонажей с высоким уровнем, мы постарались сделать простые, но качественные и одинакого круто выглядящие вещи. Один из главных вопросов, с которым мы столкнулись при разработке одежды в восточном стиле, был: "Как мы сможем сделать ее роскошной?" Хотя мы сделали все для того, чтобы наши древние костюмы выглядели очень круто, смотрелись они по-прежнему не важно. В результате, мы решили на 90% сохранить их оригинальный стиль и добавить 10% нового. Мы постарались не придерживаться восточной концепции целиком, а вместо этого вложить в "восточное" 10% от современного, и результат - это персонажи, которых вы видите сейчас. Оригинальные арты и 3D модели в игре практически идентичны, как долго вы держите в голове 3D модели, когда разрабатываете персонажа?
У нас было много разговоров об артах, когда мы увидели, как реализуется дизайн АД в игре на ранних стадиях разработки. Так как арты переводились в 3D с огромной точностью, мы должны были поднять их качество до самого высокого уровня, чтобы в итоге иметь качественные 3D модели. В результате, мы уделяем огромное внимание качеству текстур и граней, а так же, цветам и самым мелким деталям. Поэтому нам удалось создать арты очень похожими на иллюстрации и, как результат, игровые модели лучшего качества. Каких персонажей Вы лично разработали? Кроме того, на что в образе персонажей, по вашему мнению, должны обращать внимание игроки? Я разработал не очень много NPC. Некоторые из них это Kan Myo-Woul, один из Eight Grand Masters, Poison Herb Master и Hong Suk-Geun - большую его версию. Из одежды я разработал Infernal Dobok, и здесь мы старались создать такую одежду для женских персонажей, которая будет повторять их естественные изгибы. Также, вокруг этих частей тела количество полигонов гораздо выше (смеется). Создавая босса Infernal Lord, мы сначала сделали монстра, а затем я попытался разработать одежду на него. Конечно, кое-что в итоге пришлось изменить, но мы счастливые люди и гордимся достигнутым результатом. Так как женщины настолько хорошо прорисованы, мужские персонажи, должно быть, будут не так востребованы в этой игре.
Прямо сейчас 90% основных персонажей в игре - женского пола (смеется). Мы пытаемся разработать больше мужских персонажей, медленно поднимая количество NPC мужского пола, пытаясь урегулировать соотношение мужчин и женщин. Наш следующий, третий, ЗБТ будет намного лучше в этом отношении. Были ли случаи, когда концепция менялась, подстраиваясь под арты?
На самом деле Nam So-Yoo должна была быть женой сына Do Chun-Poong и появится на короткое время. Как я уже говорил, после третьей попытки ее образ был полностью закончен и показан команде, мы побеседовали с автором сценария и директором проекта и решили, что она будет появляться до самого конца сюжета Blade & Soul. Рано или поздно, Nam So-Yoo будет появляться почти в каждом сценарии Вы когда-нибудь делали ваших персонажей похожими на известных людей? Пользовались сведениями о буддизме и даосизме?
У нас есть несколько персонажей, заимствовавших образы знаменитостей, а также NPC, срисованные с разработчиков (первое интервью). Мы стараемся, чтобы лица были узнаваемыми, и в игре имелось много пародий на корейских актеров и комиков. В настоящее время мы избегаем любого религиозного подтекста. Вначале мы пытались разделить фракции на основе концепции Инь и Ян, потом поменяли ее на концепцию 건곤감리 (Kun-Gon-Gam-Lee - корейский национальный флаг; Kun значит "небо", Gon - "земля"), но в итоге оставили только Kun и Gon. Каждая раса имеет различные размеры и концепцию, что было самым легким и самым сложным при их создании?
Концепты рас были уже сделаны Bae Jae-Hyung и Kim Hyung-Tae до того, как я присоединился к этому проекту. Ранняя разработка дала каждой расе что-то уникальное, как уши и хвосты Лин. Джин имели крылья, Гон - рога, выходящие из их кожи, а у Кун были стебли цветов. Многие из них исчезли в процессе разработки, но все еще остались такие вещи, как «Iron Wall»(железная стена) у Дестроеров, которая формируется из рогов, выходящих из Дестроера, и предназначена для защиты. Простейшая раса для разработки была Джин, так как они больше всего похожи на людей. Самой сложной расой была Кун, потому что на ранних стадиях разработки раса Кун была интерсексуальной, то есть они не имели пола. Это создало нам много проблем, мы не знали, на кого они будут похожи - на женщин или мужчин. Позже многие члены арт-команды решили сделать их стройной женской расой, похожей на восточных европейцев. Я думаю, что они являются наиболее привлекательной расой. В игре есть много сексуальных полупрозрачных нарядов. Мы стараемся избегать всего неприличного и слишком очевидного. Конечно, мы оставляем это на откуп дизайнерам, но пытаемся избегать одежды, которая привела бы нас в плохую прессу. Но охотно оставляем сексуальные части нижнего белья. Напоследок, не хотите ли сказать что-нибудь тем, кто мечтает попасть в арт-индустрию?
В мое время, когда ты рисовал - это была борьба с самим собой, но в настоящее время существует множество средств и программ, чтобы помочь вам. Рисунок превращает ваше воображение в реальность, и вы должны уметь показать то, что вы представляете, во всех деталях. Я советую совершенствоваться и больше рисовать, набираться опыта, чтобы потом, имея представление о том, что вы хотите нарисовать, могли просто делать это. Например, если вы осознаете, что можете рисовать лучше, чем человек перед вами, я думаю, это должно помочь вам стать лучшим художником. Прямо сейчас, лично я думаю о Kim Hyung-Tae как о сопернике, и я постоянно пытаюсь быть лучше, чем он. Вероятно, об этом говорят абсолютно все, но лучший способ, чтобы достичь совершенства - постоянно вкладывать все свои силы в рисунки. Оглянитесь назад и посмотрите, что вы нарисовали сегодня лучше, чем вчера, и чем оно лучше? Вернитесь назад и попытайтесь исправить ошибки.
Уважаемый посетитель,мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Добавил: Николай
24.11.2024 Просмотров: 703
Хостинг от uCoz
Copyright - Shtorm Clan © 2011 |
Комментарии